Відомо, що комп'ютерні ігри можуть покращити багато когнітивних навичок, зокрема увагу, робочу пам'ять, когнітивну гнучкість. Але тренувати можна і складніші здібності.

Увага Ефективні способи, які допоможуть тримати імунітет в тонусі

Процес читання спирається на безліч різних здібностей: декодування букв у звуки, засвоєння певних патернів руху очей, утримання інформації у робочої пам'яті щодо окремих слів у міру того, як ми намагаємося зрозуміти речення. З опорою на ці знання вчені з Університету Женеви та Університету Тренто розробили спеціальну відеогру для покращення навичок читання у школярів.

Що відомо про навчальну екшен-гру

Дослідники розробили екшен-відеогру про альтернативну реальність, де гравець у компанії з головним героєм рятує планети, збирає ресурси та долаючи перешкоди.

Як проводилось дослідження

Дослідження проводили на 150 італійських школярах у віці від 8 до 12 років, яких поділили на дві групи:

  • перша грала у відеогру вчених,
  • друга бавилась у Scratch, де діти в ігровій формі навчаються програмувати.

Специфіка процесу в обох іграх передбачає значне навантаження на такі когнітивні можливості, як увага і регуляторні функції, але в різній пропорції. В першій відеогрі дітям потрібно було за обмежений проміжок часу запам'ятовувати довгі послідовності символів або гальмувати безпосередні реакції — наприклад, натискаючи кнопку лише тоді, коли пролунає ключовий звук.

Тим часом у Scratch учасники більшою мірою маніпулювали об'єктами та логічними структурами, щоб досягти потрібної послідовності в лініях коду.

Тренінг тривав під наглядом фахівців шість тижнів, дві години на тиждень. До та після експерименту діти проходили тести на читання слів та тести на увагу. Виявилося, що проходження екшен-відеоігри призвело до покращення контролю над розподілом уваги у 7 разів у порівнянні з грою на навчання програмування. Крім того, у школярів, які грали в екшен-відеогру, покращилися точність і швидкість читання (попри те, що ця навичка в грі безпосередньо не тренувалася).

Вчені провели контрольні тестування через 6, 12 та 18 місяців після завершення експерименту й ефект після відеогри зберігався. Ба більше, у першій групі учасників підвищилася академічна успішність, що говорить про загальне покращення здатності до навчання.